Bienvenido

Si has elegido este Blog, probablemente estás interesado en hacer videojuegos.

Seguramente has jugado varios juegos antes, también sabes que podría hacer un gran juego y que no, incluso has de tener rodando en tu mente una buena idea para un juego.

Al leer este Blog, aprenderás acerca de lo necesario para hacer tus propios juegos, así como lo que sucede en la industria y mucho más.

martes 17 de febrero de 2009

udii tv

sábado 7 de febrero de 2009

Introducción a Blender

Qué pasa NEEENGS!!!

Les pido una disculpa a todos aquellos que sean seguidores de mi blog, se que ultimamente no he publicado gran cosa, eso se debe principalmente a que me he encontrado algo ocupado con una comunidad enfocada a la industria y desarrollo de videojuegos en México, se llama gameDev mx.

Ahora bien, regresando al tema de este post...

En esta ocasión he traido una serie de VEPs (Videos de Entrenamiento Práctico) enfocados a Blender, una increible herramienta que en verdad vale la pena conocer a fondo. Esta serie de VEPs se enfocan en los conceptos básicos del programa y poco a poco iré aunmentando más temas... principalmente enfocandeme a la parte de videojuegos n_n










AlakaNooch!!!

domingo 21 de diciembre de 2008

Producción 101 - Porcentajes

Desde que Microsoft anunció la posibilidad de que los usuarios de XNA podían tener acceso al canal comercial, e incluso les podrían ofrecer "hasta un 70%" de las ganancias del juego, muchas personas... en especial desarrolladores independientes y novatos... se emocionaron y comenzarón sus planes para crear su gran juego pare el XBLA. Si bien esta es una gran oportunidad, es necesario explicar un poco la relidad que está destrás de ese "hasta un 70%".

Para poder vender un juego necesitamos 3 cosas:
1- Un juego
2- Saber cuanto nos costó hacer el juego
3- Un canal comercial

El punto 1 y 2 son factores que podemos solucionar sin problemas, pero el punto 3 es el que hace que las cosas se compliquen. El Canal Comercial es algo que aporta el PUBLISHER, ellos se encargan de vender el juego, pero claro, no lo hacen de buena fe, lo hacen porque saben que hay dinero de por medio.

Existen 2 opciones generales que los Publishers ofrecen para comercializar un juego:
1- Inversión Directa
2- Compartir Ganancias

En el caso de la Inversión Directa, los Publishers le "compran" a un Desarrollador su juego, esto implica que el dueño del juego será el Publisher, pero a cambio de eso pagarán todo el costo de desarrollo. Lo cual es muy bueno, ya que se ofrece seguridad financiera. Por otro lado, cuando se opta por Compartir Ganancias, es cuando el Desarrollador ya ha costeado la producción y lo que busca es que el Publisher le ayude a vender el juego, como el Publisher ya no debe de pagar la creación del juego, lo que se hace es compartir un PORCENTAJE de las ganancias.

Cuando uno opta por la Inversión Directa, hay que entender que el Publisher es quien se queda con las REGALIAS (ganancias de la venta del juego) y con la IP (Propiedad Intelectual del juego). Esto se debe a que es el Publisher quien da todo el dinero para hacer juego, lo cual pone a muchos desarrolladores en una posición de desventaja y es aquí donde se presenta la Primera GUERRA DE PORCENTAJES.

Las opciones que los Publisher ofrecen son:
1- 30% - 70%
Si tu como desarrollador deseas poder compartir parte de las ganancias, entonces tendrás que asumir el 30% del costo de producción.

2- 50% - 50%
Si deseas mantener la IP de tu juego, entonces tendrás que asumir el 50% del costo de producción.

3- 70% - 30%
Si deseas mantener la IP, así como Compartir Ganancias, entonces deberás de asumir el 70% del costo de la producción.

Esto es con respecto a la parte de Compartir Ganancias y la IP, algo que los desarrolladores que optaron por la INVERSION DIRECTA tendrán que saber manejar y estar concientes de los riesgos.

En el caso de la opción de COMPARTIR GANANCIAS, pues tampoco la tienen tan simple. Si bien los costos de producción fueron 100% por parte del Desarrollador, los Publishers aplican las mismos PORCENTAJES pero con diferentes reglas: Control de Calidad (QA), Publicidad y Distribución.

30% - 70%
Por lo general, el Publisher ofrece al Desarrollador solo un 30% de las ganancias, esto se debe a que es el Publisher quien deberá de costear el proceso de Control de Calidad, la Publicidad y la Distribución.

50% - 50%
Si se desea compartir un 50% de las ganancias, entonces será necesario costear la parte de Control de Calidad y parte de la Publicidad del juego.

70% - 30%
Para obtener el famoso "70%" de regalias por las ventas del juego, es necesario costear el Control de Calidad, parte de la Publicidad y parte de la Distribución. Si no se puede costear la Publicidad y parte de la Distribución, es válido ceder la IP al Publisher.

Como pueden ver, recibir "hasta un 70%" de ganancias no tan simple, existen muchos procesos y gastos ocultos que un Desarrollador novato o independiente ignora, y esa es la ventaja que adquieren los Publishers para hacerse siempre de la rebanada más grande de todo el pastel.
Cada Publisher maneja sus propias políticas de negociación, pero en toda la industria persisten los porcentajes de 30/70, 50/50 y 70/30.
En el caso de los juegos Casuales Online que son comercializados mediante portales especializados como BigFish Games, Miniclip, Shockwave, etc., se manejan las opciones de "Sin Exclusividad" y "Con Exclusividad". Si uno decide optar por una Exclusividad, se "puede" llegar a ofrecer hasta un 40% de regalias, si se elige la opción SIN exclusividad, el porcentaje máximo es de un 30%.

Así que mi consejo para todos aquellos que estén interesados en incursionar y aprovechar las oportunidades para comercializar su juego, es que investiguen a detalle las políticas que el publisher ofrece. Los cales de XboxLive Arcade, PlayStation Network y Wiiware son muy buenas opciones, pero son quienes más restricciones tienen, pero más ganancias se generan... por otro lado el canal de juegos para iPhone y iPod Touch, así como los portales de juegos Online son más flexibles, pero no ofrecen tantas ganancias como la opción Online de consolas.

Hay que entender que los Publishers no son nuestros enemigos, son nuestros aliados y entendiendo sus objetivos, podremos aprovecharlos mejor y de paso obtener mejores ganancias por nuestro trabajo n_n

AlakaNooch!!!



jueves 11 de diciembre de 2008

Producción 101 - Publishers & Developers

Seguramente muchos han oido o leido por ahi los términos de Publishers y Developers, y seguramente deben de tener una idea de lo que representan, pero para dejarlo en claro vamos a explicarlo mejor.

En la industria de los videojuegos existen 2 entidades fundamentales, los Publishers y los Developers. Se podría decir que estas entidades son la gran división de la forma en como la industria funciona, por un lado tenemos la cuestión comercial y por otro lado lo referente a la creación.

Un Publisher, palabra que en español significa Editor o Publicador, es una empresa encargada de financiar (comprar) juegos, los cuales posteriormente se encarga de comercializar.

Un Developer, palabra que en español significa Desarrollador, es la empresa o estudio que idea y crea el juego, generalmente trabaja para en el juego que el Publisher ha decidido financiar.

Esto seguramente ya era algo que habían conocido por ahí, o bien, si usaron un poco de lógica, logran deducir sin problemas esto. Pero la cosa no termina aquí, ya que tanto los Publishers como los Developers están divididos en 3 categorias: First-Party, Second-Party y Third-Party.

First-Party (Primera Categoría)

Publishers: Son aquellos Publishers dueños de una tecnología o plataforma destinada a videojuegos (consola). Controlan parte importante del canal comercial y fijan las reglas mediante las cuales se rige la industria. Algunos ejemplos son: Microsoft, Sony, Nintendo y Apple.

Developers: Aquellos estudios que son propiedad de algún Publisher. Crean juegos exclusivamente para beneficio del Publisher y tienen la ventaja de realizar los desarrollos más complejos e importantes de la industria. Ejemplo: Nintendo.

Second-Party (Segunda Categoría)

Publishers: No son dueños de ninguna plataforma (consola) pero poseen un contrato de exclusividad con alguna (o todas) de las empresas que si son dueñas de la plataforma. Su ventaja es que tienen acceso directo al mercado y tienen un poco de flexibilidad al momento de decidir que proyectos desean producir. Ejemplo: Electronic Arts, Ubisoft, Activision, THQ.

Developers: Estudios que tienen un contrado de exclusividad con algún Publisher. Tienen la ventaja de que siempre tendrán un trabajo seguro, pero la desventaja de que es el Publisher quien decide que proyecto se desarrollara. Ejemplo: BioWare

Third-Party (Tercera Categoría)

Publishers: Son empresas independientes, no poseen ningún tipo de exclusividad y por lo tanto deben de buscar la manera de poder llevar sus desarrollos al mercado. No poseen tantos recursos como los otros Publishers, pero tienen oportunidad de tomar ser más aventurados con respecto al tipo de proyectos que desarrollan. Ejemplo: Lionhead Studios

Developers: Estudios que no poseen un contrato de exclusividad con ningún Publisher. Este tipo de estudios son también conocidos como Independientes, pero no por ello son estudios pequeños, existen muchos estudios grandes que entran en esta categoria. Aunque la mayoria si son estudios pequeños. Tienen una gran libertad a la hora de decidir que proyecto desarrollar, pero deben de estar siempre en la búsqueda de algún Publisher interesado en poder financiar dicho proyecto. Ejemplo: Bungie

En el próximo artículo hablaré un poco más con respecto a la relación laboral que existe entre los Publishers y los Developers.

AlakaNooch!!!

domingo 23 de noviembre de 2008

Blender GameKit 2nd Edtidion



Ya está listo para Pre-venta el libro/DVD Blender GameKit 2nd Edition

Sin duda es una excelente noticia para todos aquellos interesados en este poderoso software. Con temas actualizados y nuevo contenido, la información de este libro será la guía definitiva para trabajar aplicaciones interactivas con 3D en tiempo real con Blender.

El costo del libro es de 31.20 Euros (US$39.31) más gasto de envio.

domingo 2 de noviembre de 2008

Avance del próximo Blender GameKit 2da Edición



Este es un avance del proyecto Subracer, juego que seguramente será incluido en la nueva edición del Blender GameKit.

En este proyecto se muestra lo siguiente:
-GLSL Matrials (Normaps, Caustics, Waterreflection)
-GLSL Mist (much nicer than the normal GE Mist)
-GLSL Shadows, working HUD (Heading, Speed, Depth, next Gate, direction to next gate, damage, round time, turboboost, Sonar)
-Sound (ambient, weapons, sonar, explosions)

lunes 27 de octubre de 2008

Autodesk compra a Softimage



Cuando parecía que Autodesk ya había hecho suficiente con la compra de Alias (Maya, MotionBuilder, StudioTools y muchos otros) y la compra de Sky Matter (Mudbox) posicionandoce como la empresa más fuerte e influyente en la industria del CGI y el 3DCG en el mundo. Ahora nos deja sorprendidos con su último anuncio en el cual dan a conocer la compra de Softimage por la cantidad de US$35millones.

El pasado 23 de Octubre (2008) Autodesk firma un acuerdo con Avid Technology (empresa propietaria de Softimage) para adquirir a Softimage y con esto a todos sus prouductos como son:

-Softimage/XSI
-Softimage/Alienbrain
-Softimage/FaceBot
-Softimage/Cat
-Softimage/Crosswalk
-Softimage/XSI ModTool

Lo importante a destacar, es que ahora que Autodesk es dueña de las 3 aplicaciones líderes para la creación de contenido 3D enfocadas a la industria del entretenimiento, las cuales son 3dsMax, Maya y ahora XSI. Sin duda alguna comenzaremos a ver algunos cambios y nuevas direcciones.

Softimage decidío ya hace tiempo enfocar el esfuerzo de su empresa y herramientas orientandolas a la industria de los videojuegos, generando excelentes aplicaciones de alto nivel para este tipo de negocios. Ahora bien, este año se lanzó la versión 3dsMax Design, enfocada al trabajo para visualización arquitectónica e industrial, lo cual deja una clara señal de que es muy posible que Autodesk decida enfocar a 3dsMax como una herramienta para la industria de la Ingenieria, Arquitectura y Diseño Industrial, mientras que Maya sería enfocada en la animación y producciones cinematográficas y por último, XSI se encaminaria a la parte de videojuegos, cerrando así el círculo.

Si desean saber al respecto de las notas referentes a la compra, pueden revisar estos links:

Autodesk
CG Society